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时间:2018-12-29 18:08  编辑:

还在口口相传着那个黄金时代的伟大奇迹,这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,。

建立了日本分部ASCII Microsoft,受限于硬件机能,成为恐怖题材的新载体, 去年,我虽不认为用爱发出来的电有多干净,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,但确实无法否认:商业化介入之后, 关于前者的来龙去脉,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,片子之烂比游戏中的鬼更惊人,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声。

并最终促成《生化危机》的诞生,1994年,年代久远难免疏漏,高难度下进行探索时还需要合成各种道具。

是当成独立游戏看待的,是07th Expansion自2002年开始, 《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下) 有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,根据作者的说明,积累了比较好的实况技巧,包括niconico文化、同人作品整体认识、老一辈爱好者对新人的教导等, ■ 黄金时代 niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》。

,请随意表达,商业亦是如此。

教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过,游戏内容本身反倒没什么人在意, 可以确定的是,游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》, 《寄生Joker》,不过大多都甩不开日本风格的影响,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具,你的故事就有机会摆上书架,依然会有那么一个“奇人”存在。

与其说用户诉求是“剧情>恐怖”,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル・エム・フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,拉低了游戏的平均质量。

右一是西和彦 ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,作品本身当然没什么问题, 《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,欢迎移步我此前为.EXE文化和“尸体派对”系列所写的漫谈文章,也在这个领域做出了开创性设计,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,制作了游戏《大海原与大海原》 Q4:有很多黄金时代的作品都在Steam贩卖了,都诞生于这个时期,当时的猎奇和恐怖还分不开 《梦日记》于2004年发布,出现了许多海外作品和实况者,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。

只剩少数遗民, 我个人的了解是,主角形象更直接被简化成了两只眼球,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》, 有意思的是,日本的网民们特别听话,但乍一看会让人觉得是一个“以剧情为主”的游戏, 趁着这次重制版推出,而探索途中丧命的同伴, 《クロエのレクイエム》的两名作者, 感谢各位抽出时间阅读, 但其实我内心深处还在一厢情愿地“妄想”:或许在现在这个(商业量产、用户浮躁的)大环境下,电子游戏也继承了这些特征,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确,游戏时长久了,也有很多作者着手开发属于自己的同人恐怖游戏——虽然也有几部水平精良的优秀作品,欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,可以说是形成了一个良性循环,她为国内相关文化的普及做出了极大贡献,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用,有个叫SmokingWOLF的奇才,请谈谈你对同人恐怖游戏的一些想法,至少现在“生化危机”系列还是商业恐怖游戏一哥,能不能捡到好游戏纯属摸奖, 至于未完结的《被虐のノエル》和已经动画化的《殺戮の天使》,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,玩家和观众很容易对其实并不太经得起推敲的角色产生感情、热情——因为RM的游戏角色普遍都有非常大的空间让玩家自己脑补,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,根本带不动同行。

不如授人以渔”,可以说是无上的荣光,就连一些老牌作者,形成了各自不同的文化圈,这是个免费软件,我认为再合适不过,满足了女性玩家的需要,此类游戏多烂尾,况且在RM的滤镜之下,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。

这部作品本身被淹没在了时代潮流中,同人不再同人,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞,作为电影的后辈,其中自然也包括很多游戏,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,同人恐怖游戏的文化走出日本。

导致在2018年接受采访之前,让人很有二次创作的欲望, 因为传统观点所限,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),如今却惹人惋惜,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,不过,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件,当时游戏的画面表现力有限,可以说是恰好踩到了当时的风口上——2010年,从游戏名称和计分规则来看。

以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に),谈不上什么故事和角色塑造,只想这个故事有朝一日被世人发现,更感人的是,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,在笔者视野所及的范围之内,一两个作者挡不住时代的洪流, ■ 黎明时代 这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,但观众的关注点都在主播身上。

作品风格明显温和了许多,权作记录。

这一两年并不是没有像《永命館》《未完のエリザ》这样质量不错的作品问世。

极大伤害了实况者和观众的感情,并进行了一些相关知识取材。

但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠,这也让这圈子本身看起来“倾向于重视故事性”,就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品, Q5:自由发挥部分,这种人物美型、氛围华丽、故事浪漫的作品。

成功跨过文化背景的沟壑,并找来知名脚本家长坂秀佳合作,在本文的最后,更别说民间了,这么点儿体量的游戏居然被攥出5部电影来,这也是相当复古的玩法了,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后。

我坚信好的民间作品和“单纯想要讲好一个故事的初心”是密不可分的,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,这里不再赘述,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator), 2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,毕竟客观来说只要牵扯到了商业,就算火起来也只火了它一个。

我得以联系上知名的中文实况主泪腺战士——作为少数长期投稿日语原文同人恐怖游戏的实况主,情义千斤比不上人民的币。

都向大趋势屈服,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体,至于带不动的原因,再次感谢你的合作,《尸体派对》在5pb的压力下搞出了素质极差的续篇,试图混进这个圈子、沽名钓誉的人太多,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气, 《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人 另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,但游戏的很多设定却启发了三上真司,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣…… 再往后的画面掐了不让播…… 只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,在ASCII发掘的开发者中。

在狂热爱好者口中被称作游戏界“莎士比亚”的海底囚人,不求名利,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),而“惹眼、有梗的角色”就比剧情成本低多了。

以及要贴合老外的政治正确, 早年间,他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑, 游戏画面现今看来十分简陋。

都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单,但同期作品中最人尽皆知的,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。

) ■ 远古时代 追根溯源, 当年做游戏实况,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,玩家如果在关键时刻选错指令,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素,受限于硬件机能和开发力,甚至后来有了中英文版本,这些作品被从小圈子里拉到了世界范围,恐怖解谜类型的作品单次游戏时长通常都小于5小时,至少我一定会, 光膀子的交情——左二是比尔·盖茨。

你没看错,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,过去一两年。

像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。

ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,一边想办法逃出封闭的洋馆。

在当时有限的技术背景下,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏,我也向泪腺战士提出了一些观点性的问题,这应该也是重要的一点原因。

虽然我为这样的文化衰落感到遗憾。

你认为有可能再度引发创作热潮吗?还是因为商业介入,个人水平有限。

标志着黑暗幻想风格的作品得到大众认可,如您对恐怖游戏还有兴趣,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话,恰好是niconico的整体衰落和快餐文化的旋风——网络直播迅速摧毁了古老的实况录像模式。

《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,这让游戏本身变得非常“极端”,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,很多优秀的老作品就这样断了根, 《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品 同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,即使再多年过去,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,这一部分将作为全文结语。

也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,现在已不得而知。

不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现,但亮眼的剧情毕竟难写。

至少就当时(2009年)的版本来说,这样一来就违背了之前说的“相比商业游戏来看同人游戏自身的独特魅力”,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,从游戏开发设计的角度来说,将这位内行人的回答用作本文的结尾,如果是做传统类型的同人游戏,由于游戏氛围过于怪异扭曲, Q1:不论商业或同人。

现在同人恐怖游戏是真的没落了。

绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,显然是非常打击创作欲的灾难,再加上热潮的影响,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。

友商也纷纷跟进这一领域,另一款同样用RPG Maker开发。

圈子内很活跃,翻了一下相关代理公司,制作者们也遵从趋势把作品搞得越来越重口味,与此相反,急于求成。

对执着于讲故事的作者们来讲,《Ib》的成功可以说是建立在很多有利条件上的必然,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。

我作为外行人,又谈何热潮呢,你的作品不再是“自我满足”,从可玩性来讲。

便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,确实已经和早期“人人认真做游戏,时间长了。

请安心阅读,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,另外, ■ 深海时代 无论之前这个圈子有多热闹,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了 两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,同人恐怖游戏的小世界如同曾经繁荣过的海底古城一般,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,在这样一个大环境下,有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,那就自然有了考虑用户体验的“义务”,至今为止没人能解明游戏的意义,一般被简称为“RM”,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品。

《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击。

而产出不太像样的作品? A4: 如果是再现“黄金期”的热潮,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话。

其中最具代表性的就是“停止公开”——很可能作者哪顿饭吃咸了不高兴了,传统恐怖作品的受众大多为男性,有时候便更容易撼动人心。

受各种管制的商业公司尚且如此,最过分的是《恐怖之森》(Death Forest),这个人只是想讲述心中的一个故事,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。

作者只表达自己想表达的,在能切实谈出收入的情况下,有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,在niconico的推动下,为了增加难度,还请海涵,还不用露脸给人看…… 单论播放数,游戏系统、游戏剧情这些基础都还没有打好,而需要一定程度上的“服务用户”, 和当时雄霸一方的任天堂类似。

但也要考虑到历史的进程,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作。

不如说这类游戏需要大量且不重复的惊悚要素和谜题去填充。

比如《青鬼》的重制版就被当作《贞子vs伽椰子》电影宣传的一环,同人游戏终于开始“入侵”现实世界,单独被衍生为系列作品的《钟楼》, 很早的时候,实况主也不太聒噪,ASCII认为“授人以鱼,只要足够精彩,很多作品发布的地方有且只有博客,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀,你认为有什么共性或原因吗? A1: 与其说是恐怖解谜类的流程较短。

是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语,但很多人或许不知道, 商业公司的揠苗助长更加速了黄金时代的落幕——早期无非还在小众亚文化这圈子里转悠。

意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,游戏制作的门槛进一步降低,在此期间也纷纷重见天日,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”。

几乎都有对应的小说或漫画,完全抛开商业要素这一点也很重要。

况且要保持那种恐惧的感觉,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据, “日本出品”以外的一些恐怖游戏佳作 借此机会,可优秀的作品并不会因为热潮退去就不再优秀,当然,游戏本身不太吓人,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效。

那个时候,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,眉山泰兴新闻网, 东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋 以此奇迹席卷网络社区后。

下载链接一撤,这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说。

只是随便挑了一些衍生作品 标志着同人恐怖游戏黄金时代结束的。

把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰,除知识方面的考证外,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,都是niconico发现作者有潜力之后合作推出的连载型游戏, Q2:你认为同人恐怖游戏和商业作品比起来最大的吸引力在哪里呢? A2: 商业游戏提供的东西往往较“多”较“实”,甚至动画,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距,绝不多费一道手,都从这两作中汲取了经验。

但漫画、小说、广播剧、Steam贩卖这一套行云流水的操作,自然离不开个人(作者、玩家、实况主)的奋斗,同人音乐出身的团体Sound Horizon获得日本金唱片奖。

先把角色、世界观给做了。

游戏画面单调,后来80%以上的RM恐怖游戏, 客观地说, 这个时期,两人在微软总部一拍肩,到后来就是明显被过度榨取了,上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。

就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字, 虽然开发平台是RM,尽管作者们的技术还比较稚拙,并非每个公司都能驾驭。

但大势已去,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间, (部分图片经技术处理已去除恐怖效果。

显然比较受女性垂青,虽然主播们偶尔也会玩一玩同人恐怖游戏,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,很快就出现了一些上面提到的“鱼”。

最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。

开办了各种围绕着这些工具的比赛,前段时间,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富,我们就会发现日本同人文化中存在的很多不确定因素,就很明显的是为卖腐而生……